
把握宏观脉络 洞悉行业趋势
GRASP THE MACRO CONTEXT INSIGHT INTO INDUSTRY TRENDS
什么是沉浸式体验?
沉浸式作品区别于银幕或舞台之上其他作品的是打破“第四堵墙”的隐喻。也就是说,在沉浸式作品之中,观众是整个作品不可分割的一部分,参与者和作品本身是完全或几乎没有区别的。然而,观众对作品本身的参与还不足以使作品被称为“沉浸式“。无论是由演员表演,还是由技术、风景或其他效果呈现,沉浸式作品都需要将观众和作品融为一体,并确保他们能感觉到自己是作品的一部分,而不仅仅是观众。
身临其境的沉浸式作品跨越了不同的类型,涵盖了不同的目标。许多作品充满了情感,从而建立了参与者与故事人物间的模拟关系。沉浸式作品的目的可以是丰富观众的感受,对观众进行某一主题的教育,或者只是给观众提供兴趣。沉浸式娱乐通过从多方面、全方位的角度唤起参与者的注意力,建立并创造了前所未有的参与感和联系感,这从根本上改变了参与者与工作内容互动的方式。这种“全力以赴”的状态对参与者来说是一次非常难忘的经历,常常给他们留下深刻的印象。
在沉浸式体验技术的情况之下,现实世界通常是通过数字手段来模拟的——无论是戴着头盔的虚拟现实设备,通过镜头覆盖现实世界的增强现实技术,还是通过交互技术和投影改变现实之中物体的出现和反应方式。
从根本上说,沉浸感是用来增强或改变人们对现实世界的感知和互动,无论是技术的运用还是舞台效果。其目的是让参与者感觉到自己身处一个与日常生活完全不同的世界。
沉浸式娱乐产业由许多子产业组成,但它的主要组成部分是那些让参与者感到“他们是故事的一部分”的作品。这种将受众融入作品的特点,同时借用了多种媒介形式和大众传播的新体验形式。这些体验形式正在突破环境的束缚,迅速成长。
沉浸式娱乐与传统娱乐业有着相同的定义,包括通常被认为是商业之上流行的娱乐形式,如表演、戏剧、电影、音乐和视频游戏。创造身临其境体验的技术通常被用于影响各种领域的参与者,包括艺术、视频游戏、互动叙事、军事、教育、医学和成人娱乐。电子游戏不再仅仅出现于游戏机和手持设备上,游戏丰富多彩又可操控的世界开始在现实生活中 与玩家互动,例如Pokémon Go就可以在现实生活中把玩家聚在一起。
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