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中国网络游戏的发展现状

发布时间:2019-11-28 10:03:41

一、中国网络游戏的主要参与者

这类公司很早就比较专注于网络游戏的经营和开发,并且以网络游戏为主业。所有的经营活动都是围绕网络游戏开展的。这类公司的发展已经在网络游戏业界已经树立了比较良好的品牌,并且已经形成了比较成熟的经营模式。

这类公司的典型是联众。1998年6月联众游戏世界正式开始服务,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务。目前联众在全国共有30余个分站以及4个国际节点,在中国大陆地区租用了300M带宽,并与包括北京电信、上海电信、江苏电信、沈阳电信、西安电信、宁波电信在内的几十家电信公司建立合作伙伴关系,在各地电信主干网架设专用服务器,使各地用户享受到速度更快,内容更丰富的本地化网络服务。目前联众主要面对爱好棋牌类的用户,共提供26种比较成熟的棋牌游戏。其注册用户数超过3000万,规模为全球第一,同时最高在线人数近30万人。

联众根据其自身的用户众多的优势,与96291等接入服务商进行合作以获得更多收入。在这方面,国内目前还没有哪一家公司可以与其竞争。其在2001年底组建的网吧联盟,促进了会员卡的销售,并在北京和天津两地产生了比较明显的效果。目前的加盟网吧已经有几十家。联众的商业模式逐渐成熟,形成了会员费、网络广告和接入分成三大收入来源。联众虽然在几年内发展成为我国网络游戏的第一品牌,但其现有的网络游戏平台正在经受着比较严峻的考验。由于联众的游戏平台是自主开发,与纯Web的平台相比兼容性比较差,因此在游戏新产品的研发上存在巨大的困难。如果开发新一代的游戏平台,联众将要付出重大的代价,因此目前联众在网络游戏平台上面临着两难问题。另外,随着用户增长和服务模式日趋复杂,也暴露出公司管理经营方面能力不足等弱点。

二、目前网络游戏的主要商业模式

我们这里所谈到的运营模式,主要包括四个方面的内容:经营模式、产品来源、推广方式、收入模式。网络游戏公司可以根据实际状况分别从以上四个方面对自身进行定位,建立行之有效的运营模式。

在上述四个方面下所采取的具体的经营手段并非是单一的,彼此之间的组合形式多种多样,但最重要的是,公司的运营模式需要符合自身实际和市场的需要。

中国的网络游戏业发展迅速,这对于我国的互联网应用服务将会起到非常积极的促进作用。但许许多多的案例表明,公司的发展速度过快,往往会与经营者的能力产生脱节,反而严重制肘公司的正常发展,甚至为公司经营的失败打下伏笔。因此,在这样一个高速发展的 行业 ,需要经营者客观、严谨地对待公司的经营模式。尤其是最近,多款网络游戏产品进入市场,多家游戏公司开始主攻网络游戏市场,造成网络游戏空前繁荣的景象,但作为经营者需要清醒地面对这一繁荣背后可能蕴涵的风险,不能盲从。

由于用户对网络游戏产品已经有了一定的评价能力,这对网络游戏公司而言,将会面临比较严峻的考验,尤其是网络游戏产品层出不穷的状况,要求网络游戏公司所研发或代理的游戏产品要有高品质的保证和优质的售后服务。预计在今年,将会有多款优秀的国外网络游戏产品陆续进入中国,这些产品将对我国的网络游戏业造成比较大的冲击,甚至造成一些游戏公司的出局。因此,已经进入和准备进入网络游戏的公司在保证优质的游戏产品和售后服务的同时,需要考虑如何开发新的运营模式和新的盈利点,以面对越来越激烈的竞争环境。

三、国内网络游戏商业模式

网络游戏产业链涉及的环节复杂。固网运营商和宽带接入商为网络游戏运营商、网吧、用户提供网络接入服务。网络游戏开发商和网络游戏运营商处于产业链的前端环节,以直接开发和代理国外游戏产品为主。网络游戏产品的光盘、虚拟卡、实物卡主要通过渠道代理商和网吧进行销售。

目前具备核心资源优势的网络游戏运营商处于核心位置,直接面向宽带运营商、游戏开发商、渠道销售商、用户等各个环节。

2001年开始,中国网络游戏进入发展期,但国内不具备游戏软件开发实力,主要代理国外游戏产品。所以,是否具有与国外游戏软件开发商合作资源成为网络游戏厂商发展的核心因素之一。

截至目前网络游戏的运营能力,即资源的整合能力,是国内网络游戏产业强调的最主要的资源优势。运营能力包括游戏产品的市场营销推广能力、掌控销售渠道资源能力等。

2001年至目前具备以上两种资源优势,像盛大这样的网络游戏运营商成为网络游戏市场的主导,处于核心位置。随着中国网络游戏市场的发展,是否拥有好的网络游戏产品逐渐成为核心资源,产品的品质及是否能粘住用户成为在网络游戏市场成功的关键因素。

随着实力的增强,网络游戏运营商不再满足于先前的利润分配模式,开始挤占游戏软件开发商的市场空间。无论是盛大,还是金山都在发展国产网络游戏方面加大了投入力度。

网络游戏产业链中,游戏软件开发商及渠道销售商业务分别向其上下游环节延展。

2003年开始,网络游戏更加为资本市场所关注,具有以上两种核心资源优势的公司迅速挤进网络游戏市场。游戏软件开发商利用其具备的核心优势向其下游环节发展。

市场的发展和逐渐成熟,加上核心竞争力优势的变化,网络游戏渠道商的竞争优势面临挑战和威胁。游戏渠道销售商开始挤占网络游戏运营商的市场空间。

网络游戏的开发由于其资金投入大、技术要求高、开发周期长等特点,具备资金实力、技术实力,综合实力强的公司将具备占据网络游戏市场核心位置的优势。

伴随国产网络游戏的发展和走向成熟,今后2年国内网络游戏仍以代理国外产品为主,国产网络游戏所占市场份额逐渐提高。

四、国外网络游戏公司与产品进入国内的状况

1、国外网络游戏公司进入国内的状况

从进入到我国的海外网络游戏公司看,这类公司进入中国的主要手段是通过合作、合资或是开设办事处的方式。他们的主要工作是负责进入中国的海外网络游戏产品的引进、汉化、发行和销售。部分公司已经开展了一定的产品研发业务。

由台湾华义国际数位股份有限公司于2000年8月投资创办的北京华义联合软件开发有限公司是进入中国大陆比较早的海外网络游戏公司。北京华义其中的一部分业务范围包括万人联机在线游戏和WGS网络娱乐收费平台。其引进的《石器时代》网络游戏在国内取得了不俗的业绩。相对华义公司而言,由台湾大宇和日本ENIX(艾尼克斯)联合成立的网星艾尼克斯网络科技(北京)有限公司进入中国大陆的时间比较晚。2002年1月17日网星才正式在京推出其网络游戏产品——《魔力宝贝》。《魔力》这款游戏的特点在于游戏更加注重了交互性和社群性,避免了以升级为目的造成的玩家之间暴力杀戮,倡导的是人与人之间的和谐、和睦和健康的娱乐,而并非单纯的暴力发泄。网星专门成立了提供客户服务的社群部,强化对用户和社区的服务意识。

上述两家公司是采取直接投资的方式在中国大陆建立公司开展业务,而国内的游戏公司天人互动则采取与国外厂家合作的方式。天人互动与日本世嘉的合作使该公司在产品数量和质量上的实力得到了大大的加强。天人互动保持着一个月推出4-5款经过汉化的游戏产品。

欧美网络游戏厂商进入国内的还比较少,这些游戏厂商要是进入中国的话,无论是对国内厂商,还是对进军大陆市场的日韩、台湾厂商来说都有着不小的冲击力。日韩的游戏主要是以RPG为主,但欧美厂商可以成功地把一个单机版游戏改编成为网络游戏,这无疑是网络游戏题材最大的冲击。随着人们对暴力和杀戮的抵触,美国的游戏用户开始对模拟类的游戏类型产生了浓厚的兴趣。这类游戏多以现实生活为题材,吸引了不少成年人参与。由于我国的网络游戏用户年龄偏低,因此这种类型的游戏比较容易缓解中国的父母们的抵触心理。

作为网络游戏硬件市场的参与者。微软、索尼、任天堂已经形成三足鼎立的态势,其中,微软和索尼最近的市场表现比较强劲。上述三家公司在网络游戏硬件和游戏开发市场上建立了非常高的进入壁垒,并且具有逐步垄断的趋势。这些公司的战略布局在很大程度上具有左右网络游戏市场格局的能力。作为网络游戏价值链中的其他企业将会依托这些公司的开发平台设计产品。游戏的开发商与微软等公司之间的关系,在一定程度上影响着他们的发展速度和方向。

从微软和索尼的市场战略 规划 来看,微软的XBox和索尼的PS2游戏机产品目前主要还是面向的是TVGAME市场,由于中国国内盗版软件的流行,在近期内这两家公司进入中国的可能性并不是很大。从XBox和PS2所具有的强大的功能看,基于这两款产品开发网络游戏是必然的,尤其是Xbox的产品特点与现有的计算机操作系统和游戏开发系统具有非常强的可移植性,对现有的网络游戏开发厂商的吸引力极大。

从现有所发布的消息看,索尼和微软已开始了开发网络游戏市场的步伐,这些产品将会在2003年年初左右进入市场,届时对中国网络游戏市场的冲击大小还要看这两家公司对华市场的态度和投入的市场推广力度情况。但无论如何,这两家公司都不应该是国内网络游戏厂家忽视的对象。作为国内的网络游戏厂家,与微软、索尼等公司建立合作或者战略联盟关系,将会在今后的一段时间体现出其重要性。

2、国外网络游戏进入国内的状况

如果用户知道了网络游戏的网址就可以参与游戏当中,游戏公司可以通过网络将游戏向不同的国家和地区渗透。只要用户熟悉该游戏所采用的语言(例如:英语、韩语、日语或者其他语言)就可以加入游戏。但由于存在语言上的沟通问题,这种形式的渗透范围比较小,无法形成规模效益。网络游戏如果想进行大面积的推广和销售,语言就需要翻译成适用该地区或国家的语言,这一工作需要与当地的公司合作进行,或者在当地建立公司来完成。

互联网时代促进了全球经济的大融合。当一个 行业 或者企业在一个国家或地区发展到一定规模后,将会考虑向其他地区和国家发展。网络游戏的发展也将会走这样的道路。从中国网络游戏的这几年大发展看,已经有一些海外的网络游戏公司和网络游戏产品通过不同的方式进入到中国,在对我国的游戏公司造成压力的同时,也促进了我国网络游戏产业的发展。

韩国的网络游戏得益于政府地支持得以快速的发展,平均每年的增长速度超过了150%,最高曾达到600%之多,每年都有120到150个产品投放市场,韩国本土市场根本无法消化。过剩的生产力必定迫使游戏厂商大举拓展国外市场。同时,《万王之王》在中国市场的成功也刺激了韩国厂商,大量的网络游戏涌入中国,韩国的产品一度占据了国内网络游戏市场的六七成的份额。然而,进入中国产品也是良莠不齐,加上国内玩家鉴赏力的逐步提高,不少游戏产品纷纷失败,使得一些厂商败走2001年的国内市场。国内的网络游戏市场的竞争开始了以品质和服务为基础的竞争时代。

星际争霸是比较早进入中国的网络游戏产品,在1999年,星际争霸逐渐在国内流行,国内的服务器也如雨后春笋般冒了出来。其实在98年底,国内就已经有了服务器,先是梧州,然后是湖南,前后不到一个月,跟着就是263,很多在国外玩的玩家也纷纷转到了国内,并且年龄开始低龄化。

这些海外的网络游戏产品虽然促进了用户对网络游戏的关注,为经营者带来一定的收入,同时也使网络游戏成为我国互联网应用中的一个亮点,但数量众多的网络游戏进入中国也给我国自主研发的网络游戏的发展带来了巨大的压力和进入的壁垒。而从目前我国的网络游戏市场的发展情况看,产品的生命周期还是比较短的,代理产品所支付的昂贵的版权金以及市场推广和其他费用支出使国内网络游戏代理商的经济收入比较少,这对公司的持续经营将会造成一定的负面作用。

因此,国内的网络游戏公司在代理海外产品并取得经济收入的同时应该加强自身的产品研发能力,否则将会很容易依附于海外的网络游戏而艰难的生存。


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