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网络游戏的概况(网络游戏项目市场投资商业计划书 -节选)

发布时间:2019-11-28 10:03:18

一、网络游戏的定义与分类

(一)网络游戏的定义

网络游戏在国内的发展已经有几年的历史了,但网络游戏到底是什么?它具有什么显著的特点?业内一直都没有进行过系统的 研究 ,也没有明确的定义。

互联网实验室通过对网络游戏进行深入地 研究 后认为网络游戏的定义如下:

利用TCP/IP协议,以网络为载体,可以多人同时参与的游戏项目。

由此,我们认为网络游戏具有以下的特点:

1、大众娱乐性

网络游戏延续了互联网络无所不在的特点,使不同地区用户的共同参与成为可能。只要具有可以上网的计算机或者其他终端,就可以参与游戏。参与者可以来自于不同的地区或是国家。游戏参与者可以在同一个游戏项目中成为对手或是盟友,进而沟通成为现实中的朋友。同时以游戏为纽带的社区范围也得到了大规模的拓展,并增加了社区的稳定性。通过网络游戏建立起来的平台逐渐成为用户休闲、娱乐、沟通的平台。

2、技术领先性

网络游戏在设计上所采用的全图景、3D引擎以及多媒体技术基本上是领先于其他互联网服务的。从这一点上讲,网络游戏在新技术的采用上具有一定的领先性,同时带动了其他应用服务对新技术的使用。

3、真实竞争性

以往的游戏,只能自己一个人参与。随着互联网的发展,众多游戏用户真正有了一个能够相互交流与竞技的地方。用户所面对的不再是那些在电脑控制下的机器人物,而是具备真正人的智慧的游戏伙伴。通过网络游戏使人与人之间的较量和结盟成为可能,大大增加了网络游戏的刺激性和团队性。

4、互动沟通性

网络游戏,还原了游戏的本源——人与人的互动。正如上述第三点所提到的,真人之间的共同参与,使沟通是在人与人之间进行的,这种沟通是相互和平等的,虽然看不见对方,但能感受到对方的存在,大大增加了游戏过程中的互动性。在网络游戏中,“人”不再是执行着游戏程序,而是在创造着游戏生活。这种超越了游戏境界的人与人的互动性,是网络游戏得以发展的良好动力。网络游戏公司以游戏为纽带建立起来的社区,成为吸引用户参与游戏的重要因素,大大加强了网络游戏对用户的吸附作用。

5、经营可靠性

网络游戏的编码很难复制,因为它存储在一个安全的中央服务器上,交由可靠的第三方公司(如一家因特网服务供应商)管理,这样能够随时监测到非法进入,并迅速阻止非授权用户。每个用户利用自己的帐号和密码,通过网络实现游戏的参与,杜绝了盗版现象的发生。盗版现象的杜绝保证了游戏经营者的利益,这也是很多经营者投入大量的人力、财力进入网络游戏领域的原因。

(二)网络游戏的分类

网络游戏已经发展成为互联网的重要组成部分,同时也是网络经济的重要收入来源,推动着互联网经济向着良性循环和应用化发展。目前的网络游戏的发展相对于其他的网络经济而言,虽然已经比较成型,但还没有在业界形成一个比较统一的游戏类别划分标准。我们通过对众多的游戏网站进行深入的 分析 和比较认为,目前的网络游戏可以从所利用的平台技术和内容架构两个角度进行划分。

1、从平台技术划分的网络游戏分类:

1)基于WEB的纯网络游戏(Browses——Server)

这种类型的网络游戏通过WEB网页的形式向用户呈现游戏的进程,是完整意义上的网络游戏,技术平台比较先进,游戏比较简单,这类游戏不需要用户设备自身的支持,所有的程序都在服务器端运行,用户只要向服务器发送相关的信息或者指令就可以进行游戏。用户一般不需要下载大体积的软件,和浏览普通的网页一样容易。

纯在线的游戏还有一种类型是基于无线互联网的游戏,即使用移动终端实现的网络游戏类型。由于移动设备的不断发展,以及通讯网络的飞速更新,无线游戏的平台也在进行着不断的变化。从早期的WAP,到GSM,GPRS,还有将来的3G等,随着平台的发展,无线游戏的内容和表现形式也会越来越多样化,用户也会有更多的选择机会。

这类游戏具有的特点是:用户在参与游戏的时候非常方便,不需要特别大的客户端程序;除了上网费用外,该类游戏目前一般都是免费的(除会员费用);该类网络的平台具有非常好的兼容性,便于网络游戏新产品的开发。比较典型的游戏站点是:第九城市,可乐吧、263网站的棋牌游戏等。

2)下载客户端的游戏(Client——Server)

这种类型的网络游戏属于中等规模游戏,技术平台比较落后,需要服务器端程序和客户端程序的同时支持。用户需要通过互联网下载客户端程度到自己的终端并安装运行才能实现网络游戏的功能。下载的东西与浏览器没有直接关系,角色的进程信息(例如:用户的生命、级别等)是在许多台被授权的主机上运行。客户端主要是一些多媒体图形信息,避免了大数据量的传输,并通过windows95/98/2000/ME上的DirectX图形接口运行。这一类型的典型网站主要有联众。

3)以光盘为载体的游戏(Client——Disk——Server)

这种类型的网络游戏属于比较大型的游戏,其中一部分产品是单机版游戏的简单网络化移植,属过渡性产品。随着网络环境的改善,光盘中的游戏信息将可以直接通过网络进行下载安装。用户利用购买的游戏光盘安装客户端的程序,以获得网络游戏使用权。这种类型游戏的销售可以依靠传统的线下销售渠道或是电子商务来实现,但游戏的参与过程是依赖互联网来实现的。每个游戏的参与者都有专门的帐号和密码,游戏过程中,先认证用户是否合法,并需要从游戏程序中不断提取非进程的信息以配合游戏的进程。目前在市场上宣传力度比较大的网络游戏产品多属于这一类型。天人互动、亚联等公司正经营这类型的网络游戏产品。

2、从内容构架角度划分的网络游戏分类:

需要指出的是,单机版本的电脑游戏网络化是目前网络游戏公司的经营手段之一,其分类标准在一定程度上代表了网络游戏分类的方向,因此我们是以一种发展的角度对网络游戏进行分类,并且为了对分类的产品进行比较清晰的界定,我们列举了一些单机版的游戏作为例子。

1)角色扮演类(RPG):Role-playingGame

由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏,更强调的是剧情发展。用户通过在游戏中扮演虚拟社会中的角色的生存和成长,来体验现实生活中无法触及到的感受,或对缓解现实社会给予自身的压力,以满足自己的愿望、梦想或成就感。

RPG游戏从战斗方式来看,分为回合制和即时制。从用户感觉来看,回合制,有一些对弈的感觉,是脑力的较量,比较轻松,规则比较死;即时制,则对操作也有一定的要求,要灵活一些,刺激一些,但是在程序同步上要求较高。即时制可以有人观战,也可以提供大规模的战斗。

日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列、《古大陆物语》系列、《英雄传说》系列等,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等;美式RPG更多的是即时制战斗,如《暗黑破坏神》、《大地传说》系列等。

2)策略类或战略类(SLG):StrategyGame

用户运用策略与电脑或其它用户较量,以取得各种形式胜利的游戏。策略类的游戏主要是通过游戏的形式展现战争的场景,赋予用户参虚拟参与战争的权利,或统一全国,或开拓外星殖民地,给予用户改变历史的机会和成就感。策略类的游戏多以历史题材为剧情,并且侧重于战略和战术的使用。它可分为回合制和即时制两种:

a.即时策略类——Real-TimeStrategyGame

即时策略游戏,本来属于策略游戏SLG(SLG=StrategyGame∶策略游戏)的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至有些超过了SLG。代表作有《命令与征服》系列、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》HomeWorld系列、《星际争霸》StarCraft等等。后来,从其上又衍生出了所谓"即时战术游戏",多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表,其他还包括《隐藏与威胁》等。

b.回合制策略类(策略战棋类)

其实是策略类游戏的一种,用户与对手的较量的方式或采取的策略方法是彼此交替进行的,即采用回合制的战斗方式。回合制策略游戏如《三国志》系列、《幽浮》系列等、《神奇传说》等等。

3)动作类(ACT)

ActionGame,动作游戏。用户控制游戏人物用各种武器消灭敌人以达到过关目的的游戏类型,几乎没有什么故事情节。设计的核心思想面向大多数用户,以纯粹的娱乐为主要目的,不强调剧情,一般有少部分解谜成份(如果太多或太难,就成了冒险类游戏了),操作简单易于上手且紧张刺激,属于"大众化"游戏,是用户比较喜欢的游戏种类。

此类型的游戏主要有:如早期的《十字军之义无反顾》、《雷曼》、《波斯王子》、《弥赛亚》、《M.D.K2》、《重金属:F.A.K.K.2》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《超级马里奥》等。

4)冒险类(AVG):AdventureGame

由用户控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏,与RPG不同的是,AVG的故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性,使之成为一种专门考验大脑的"活动"。

AVG可分为动作类和解迷类两种,动作类AVG包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列等;解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,如《第七位访客》系列、《凯兰蒂亚传奇》系列、《猴岛小英雄》系列等。

AVG游戏就是电脑游戏里画面最精美的游戏类型。这些AVG游戏大部分采用第一人称视角,以切换静态画面为进程。

5)模拟类游戏:SimulationGame

a.飞行模拟类游戏——STG=SimulationGame

由用户控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(Science-SimulationGame),以天马行空的幻想和奇诡绚丽的画面取胜,如《自由空间》、《星球大战》系列、《星舰迷航》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(Real-SimulationGame),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求身临其境的感受。如《傲气雄鹰》系列、《微软飞行模拟》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《钢铁雄师》等。

b.模拟经营类(SIM)

给予用户一个特定的环境,并赋予其一定的权利与角色,让其对该环境予以改造,使该环境得以良性发展。例如,《模拟城市》中,给予一个城市的基础建设状况、社会治安状况、就业状况、教育水平等特定条件,并赋予用户市长的身份,让用户在一段时间内对该城市进行模拟 规划 和建设。其他的模拟经营类游戏还有《模拟人生》、《过山车大亨》、《主题公园》等。

c.模拟养成类(EDU)

用户对某段感情和某段经历进行培养,使之成功的游戏类型。典型的游戏主要有:心跳回忆;elf;青涩宝贝;《世界足球经理》等。

6)棋牌类

制作者将棋类和牌类线下娱乐活动移植到网络上,形成一种基于互联网的竞技活动,使参与者具有更广阔的地域性。这类游戏不需要投入更多的开发力量,只需要投入技术就可以,因此对于经营者而言,就比较简单。而且这些传统的棋牌类运动在中国有非常广泛的用户基础。联众目前成为注册用户最多的游戏网站这一事实说明定位清楚、目标明确的游戏网站更能被特定用户群接受。另外一点,以棋牌为主的游戏网站由于游戏简单、受众面广等特点,较为大众接受。

7)运动类(SPT)

SPT=SportsGame∶体育类游戏。在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《FIFA》系列、《NBALive》系列、《实况足球》系列等。体育类游戏的著名公司要数EASports,几乎所有可以模拟的体育运动都能在EASports的产品中见到。

8)赛车类(RCG)

RCG=RacingGame∶竞速游戏。在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,没有什么剧情,但非常讲究图像音效技术,往往是同期电脑游戏技术的领先者。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"DrivingGame"。后来,出现了一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,一般也归为RCG之列。

二、网络游戏的发展进程

(一)前网络时代

这个阶段的游戏主要是指单机版游戏,用户主要是与电脑设计的对象进行对弈,缺乏足够的互动性。最典型的是随微软WINDOWS操作系统推出的排雷、接龙等小游戏,以及警察抓小偷以及俄罗斯方块等。即使是发展到目前的阶段(网络时代),这类游戏一直都是与网络游戏共存的,即:目前的角色扮演类、战略类网络游戏同样存在单机版本。

在这一阶段,网络游戏的市场已经初步形成,并为现有的网络游戏市场奠定了基础。同时为现有的网络游戏市场起到了人才积累、技术积累和市场培育的作用。

(二)网络时代

如果谈到网络游戏的网络时代,需要介绍MUD的概念。MUD的英文全名是MultipleUserDimension、MultipleUserDialogue或MultipleUserDungeon,译为“多人世界”、“多人对话”或“多人地牢”,俗称“泥巴”游戏,实际上是我们目前所指的网络游戏。任何在Internet上的用户,只要知道这个游戏的地址和端口号即可同时连入游戏。在网络游戏中,用户所面对的竞争对手不再是冷冰冰的电脑,而是活生生的人。用户以网络游戏为纽带实现了相互之间更紧密地交流和沟通。

业界公认的网络游戏的诞生是RichardBartle和RoyTrubshaw在1979年写的MUD1,运行于VAX/VMS主机上。现代MUD的发展源于1989年一位大学生在周末写的游戏程序,命名为TinyMUD。之后,许多程序员又开发出了多种服务端引擎,形成多种流派,有的较注重打斗升级,有的则偏向模拟真实世界中的人际关系。

开始的网络游戏完全是用文字来描述指令的。用户的每一个动作,每一次行动,每一场战斗,都由相应的指令完成。目前支持图形界面和声音等的多媒体网络游戏得到了比较迅速的发展,这类游戏要求专用的客户端程序,而多媒体资料大部分储存于客户端,避免了大数据量的传输。

中文的网络游戏起步较晚,也就是这一两年开始发展。目前,中文MUD多以武侠小说为背景。较有名的如《笑傲江湖》、《书剑恩仇录》、《西游记》、《天龙八部》、《网络三国》、《剑侠情缘》等。

从网络发展的动力看,主要经历了E-MAIL阶段、信息浏览与查询阶段、电子商务阶段和娱乐阶段。在网络发展的进程中,网络游戏一直都在扮演着一个边缘的角色。2000年,全球电子游戏相关产业的产值第一次超过长久以来踞娱乐产业价值榜首的影视业,这被评价为一个里程碑:人类对感官享受的追求已经从满足于被动接受提升到了寻求主动介入的境界;相应地,从经济意义上说,游戏这个伴随计算机技术发展而更加活跃起来的互联网应用服务,已经成为在全球范围内必须受到重视的朝阳 行业 。

在E-MAIL和信息浏览等基本功能得到普及和发展的同时,电子商务的发展并非象想象中那样顺利,尤其是在中国的发展有些差强人意。随着多媒体的使用,以及网络游戏所具有的使用简单、亲和力强等特点,网络游戏逐渐由幕后走向了前台,其在互联网应用的位置逐渐加重,并得到业界的普遍关注和重视。

被赋予了网络化的游戏成为经营者开创新型商业模式的载体,并使这些商业模式向成熟化发展。与电信公司分成的经营模式和网络广告一直以来就是网络应用服务的两大收入来源。网络游戏在延续这两大收入模式的同时,由于其拥有巨大的并且相对稳定的注册用户群体,扩大了这两种模式在互联网业界的影响。随着网络游戏的进一步发展,会员制经营逐渐成为一种比较成熟的运营模式,并为运营商带来相对稳定的收入来源。另外,产品代理发行、技术平台的转让、游戏周边产品的电子商务开发和联盟合作等手段在网络游戏这一服务模式的带动下,逐渐成为比较清晰的商业模式。

(三)提升网络价值时代

在这一阶段,网络游戏将开始引导下一步网络朝着拟人化和多媒体化的方向发展,并逐渐在理念、技术和服务方式上主导着网络发展的潮流。

微软于2001年11月15日最近推出的Xbox所具备的功能已超出游戏机的范围。Xbox的主要装备包括:8G硬盘、高速网络接口、基于奔腾III技术的处理器、Nvidia显示芯片,Xbox实际上已囊括了PC机的主要核心配置。微软CEO巴尔默表示,该公司有意研制一种“多合一”数码设备,Xbox只是一个起点。Xbox能在多媒体和网络方面实施全面升级,发展成为一种集电视录制、节目点播和数字音乐等各项多媒体功能于一身的全新家庭数码设备。该设备配备大容量硬盘及微软最新的数字音乐与视频技术,能接收微软网站的电影、音乐和游戏,通过无线接口还能同手持电脑或自动化设备对话。

微软借助网络游戏所具有的极强的亲和力,推出具有强大功能的XBOX游戏机,并进一步进入普通家庭,进而成为家庭的数码中心。从微软在游戏机市场所投入的巨额资金、巨大决心以及这一发展的趋势看,网络游戏在其中具有着重要的战略地位。

一旦现有的PS2、XBOX等游戏机实现网络化,网络游戏将会以更快的速度得到更大范围和应用。网络游戏在整个互联网的应用中也会起到更加重要的地位,并极大地促进网络的发展与普及。


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